Tier List Definitiva de Age of Empires 2: Clasificación de las 56 Civilizaciones (Metagame 2026)

Metagame 2026 Garrison Hamburgo 2026 Por Hera (Pro Player)

El metagame de Age of Empires 2 ha alcanzado un nuevo nivel de complejidad tras la llegada de las últimas actualizaciones y expansiones. Con un total de 56 civilizaciones en activo, comprender cuáles dominan el mapa y cuáles han quedado rezagadas es esencial para escalar en ranked o competir al máximo nivel. Esta clasificación oficial ha sido formulada por el jugador profesional Hera de cara al torneo presencial Garrison 2026 en Hamburgo.

Resumen del Metagame: De un Vistazo

Tier Estado en el Metagame Civilizaciones
OP (S+) Absolutamente desbalanceadas y dominantes Chinos, Wei, Varegos
Tier S Opciones de élite con muy pocas debilidades Bizantinos, Sajones, Hindúes, Mongoles, Persas, Tupi, Mayas, Jemeres
Tier A Muy fuertes y consistentes en la mayoría de mapas Muisca, Incas, Mapuche, Malayos, Portugueses, Borgoñones, Vikingos, Dravídicos, Francos, Daneses
Tier B Sólidas, equilibradas y con techos de nivel alto Magiares, Jurches, Lituanos, Güryaras, Etiopes, Aztecas, Vietnamitas, Georgianos, Kitanes, Bengalíes, Romanos, Armenios, Shu, Japoneses
Tier C Promedio; funcionales pero sin ventajas determinantes Celtas, Coreanos, Hunos, Bohemios, Italianos, Tártaros, Malíes, Polacos, Wu, Españoles
Tier D Débiles o dependientes de estrategias muy específicas Cumanos, Teutones, Sarracenos, Birmanos, Sicilianos, Bereberes, Britanos, Turcos
Tier F Predecibles, desactualizadas y difíciles de ejecutar Godos (#56), Búlgaros, Eslavos

Explorador Interactivo de las 56 Civilizaciones

Chinos
S+ #1

Chinos

Arqueros / Híbrida

Flexibilidad total, salida económica acelerada y dominio en tierra y agua.

Wei
S+ #2

Wei

Caballería Ligera / Pólvora

Economía brutal y presión letal con Zamburaks de daño masivo.

Varegos
S+ #3

Varegos

Naval / Infantería

Oro por recolección natural, triple muelle inmediato y agresión en Oscura.

Bizantinos
S

Bizantinos

Defensa / Guardia Varega

Daño por arrollamiento con Guardia Varega y unidades de contragolpe a bajo coste.

Sajones
S

Sajones

Infantería Pesada

Muro antibalas viviente: 11 armadura antiproyectil con Shieldwall activado.

Jemeres
S

Jemeres

Economía / Asedio

Apertura directa a establo sin cuartel y recolección de granjas instantánea.

Hindúes
S

Hindúes

Camellos / Eco

Economía insuperable y camellos dominantes contra el metagame de jinetes.

Mongoles
S

Mongoles

Caballería Arquera

Presión temprana voraz y la mejor unidad única a distancia (Mangudai).

Persas
S

Persas

Caballería Pesada

Economía acelerada en salto de edad y Savars hegemónicos.

Mayas
S

Mayas

Arqueros

Recursos +15% de duración y arquería barata con proyectiles veloces.

Tupi
S

Tupi

Guerrilla / Infantería

Velocidad táctica desbordante y control del mapa temprano.

Francos
A

Francos

Caballería

Jinetes con +20% HP y nueva Ballesta Montada en Castillos.

Borgoñones
A

Borgoñones

Eco / Caballería

Ecos una edad antes y Coustilliers con daño de choque por carga.

Vikingos
A

Vikingos

Economía / Naval

Economía libre de coste tecnológico y gran empuje en mapas mixtos.

Dravídicos
A

Dravídicos

Naval / Asedio

Madera extra garantizada en cada avance y asedio de bajo coste.

Portugueses
A

Portugueses

Pólvora / Oro

Unidades con -20% coste de oro; potencia en mapas abiertos y de agua.

Incas
A

Incas

Infantería / Defensa

Gran versatilidad mesoamericana con contras perfeccionadas.

Malayos
A

Malayos

Tempo / Naval

Ritmo de juego acelerado y enjambre de infantería sin gasto de oro.

Muisca
A

Muisca

Estratégica

Fuerte control de terreno y transiciones impecables a media partida.

Mapuche
A

Mapuche

Hostigamiento

Excelente movilidad y bonos defensivos en terreno propio.

Daneses
A

Daneses

Asalto Anfibio

Aperturas agresivas en tierra y agua con bonos tácticos en el parche actual.

Bengalíes
B

Bengalíes

Elefantes / Monjes

Arquero elefante a coste rebajado (60F/80G) y regeneración constante.

Magiares
B

Magiares

Caballería Ligera

Apertura scout veloz con herrería ofensiva de investigación instantánea.

Lituanos
B

Lituanos

Caballería / Monjes

Comida inicial rápida y jinetes Leitis ignorando armadura enemiga.

Güryaras
B

Güryaras

Antiproyectil

Evasión pasiva de proyectiles y economía de ganado constante.

Aztecas
B

Aztecas

Infantería / Monjes

Mayor capacidad de carga de aldeanos y monjes con puntos de vida récord.

Etiopes
B

Etiopes

Arqueros Rápidos

Cadencia de tiro devastadora y asedio con daño de zona ampliado.

Japoneses
B

Japoneses

Infantería / Pesca

Ataque fulgurante de infantería y Samurais especialistas antibonus.

Romanos
B

Romanos

Infantería / Aura

Buffs en área del Centurión y galeras con proyectil doble.

Georgianos
B

Georgianos

Defensa en Colinas

Monasterios fortificados y bonificación aplastante en posiciones elevadas.

Armenios
B

Armenios

Infantería / Iglesia

Espadachines avanzados desde Feudal y Monjes guerreros que defienden reliquias.

Jurches
B

Jurches

Nómada / Choque

Gran pegada en Castillos con hostigamiento sostenido a la economía rival.

Kitanes
B

Kitanes

Hostigamiento

Presión ágil y castigo constante a líneas de suministros.

Shu
B

Shu

Defensa / Cuellos

Bloqueos de mapa implacables y alta resistencia en guerras de desgaste.

Vietnamitas
B

Vietnamitas

Anti-Rango

Visión inmediata del enemigo y arqueros resistentes frente a contras.

Españoles
C

Españoles

Pólvora / Monjes

Conquistadores con 19 de daño pero alta vulnerabilidad previa a Castillos.

Bohemios
C

Bohemios

Houfnice / Vagones

Nerf a la movilidad de la Houfnice y menor impacto de química temprana.

Coreanos
C

Coreanos

Torres / Carretas

Sin acceso a Gambesones: vulnerabilidad crítica ante tiradores rivales.

Polacos
C

Polacos

Eco / Szlachta

Granjas con burst de alimento pero defensas frágiles ante presión enérgica.

Celtas
C

Celtas

Asedio / Madera

Tala veloz y catapultas mortíferas, aunque predecibles sin arqueros.

Hunos
C

Hunos

Apertura Agresiva

Ahorro de madera en casas pero composiciones predecibles en 1v1.

Italianos
C

Italianos

Naval / Condottiero

Ballesteros genoveses eficaces contra caballos pero lentos de producir.

Tártaros
C

Tártaros

Colinas / Keshik

Keshiks que generan oro pero dependencia absoluta de alturas.

Malíes
C

Malíes

Infantería Blindada

Gbetos móviles y minería duradera pero sin picos determinantes.

Wu
C

Wu

Marina Fluvial

Eficaces en entornos lacustres y canales, frágiles en Arabia abierta.

Britanos
D

Britanos

Arqueros Largos

Rango legendario neutralizado por las nuevas armaduras del parche.

Teutones
D

Teutones

Tanques Lentos

Gran resistencia física pero sufren por falta de velocidad y dinamismo.

Cumanos
D

Cumanos

Boom Feudal

Estrategia codiciosa de 2 TC que no resiste la presión del meta actual.

Sarracenos
D

Sarracenos

Mercado / Mamelucos

Mamelucos carísimos y economía de mercado insuficiente en el parche.

Birmanos
D

Birmanos

Arambai / Infantería

Carencia de armadura en arqueros los condena en el juego actual.

Sicilianos
D

Sicilianos

Fortificaciones

Castigados por parches anteriores; carecen de una condición de victoria clara.

Bereberes
D

Bereberes

Establo Descuento

Eclipsados en todo aspecto por la caballería y camellos de otras civs.

Turcos
D

Turcos

Pólvora / Oro

Sin línea basura (trash units) en late game; dependencia crítica de oro.

Godos
F #56

Godos

Infantería Masiva

Víctima total del power creep: aperturas lentas y Huskarls obsoletos.

Búlgaros
F

Búlgaros

Konnik / Krepost

Economía lenta en early game y dependencia de caballería predecible.

Eslavos
F

Eslavos

Asedio / Boyardo

Demasiado lentos para un metagame dominado por el hostigamiento ágil.

Las 3 Civilizaciones “OP” del Parche Actual (S+)

Estas tres civilizaciones representan la cúspide de la efectividad táctica y son elecciones fijas o baneos obligados en los torneos profesionales:

Chinos

1. Chinos (#1 Imbatibles en Mapas Abiertos)

Los Chinos continúan reinando en la cima debido a su flexibilidad inigualable y su economía inicial. Son la civilización número uno en mapas abiertos como Arabia y Land Madness, además de contar con el Barco Dragón para mapas híbridos y de agua. Las nuevas unidades de las expansiones no han logrado mellar su repertorio.

Wei

2. Wei (#2 Economía y Combinación Imparable)

A pesar de ajustes menores en su equilibrio, los Wei mantienen una de las economías más potentes del juego. Su composición de Zamburak junto con ballesteros o infantería de apoyo destruye ejércitos enteros antes de que el rival pueda desarrollar una respuesta adecuada.

Varegos

3. Varegos (#3 Los Reyes del Agua)

La civilización de los Varegos es calificada como 100% desbalanceada (overpowered) en cualquier mapa con contenido acuático. Su bonificación de obtención de oro a través de barcos pesqueros y caza les permite sostener tres muelles de producción militar en Feudal sin necesidad de construir un campamento minero de oro. En tierra, su presión de milicia en la Edad Oscura y sus unidades de caballería ligera los hacen devastadores.

Tier S: Dominantes y de Élite

  • Bizantinos: Han subido directamente al Tier S gracias a la incorporación de la Guardia Varega, que sumada a su tecnología de daño por arrollamiento (trample damage) resuelve su antigua falta de agresión ofensiva en la Edad de los Castillos.
  • Sajones: Una de las civilizaciones más sólidas del nuevo contenido. Su Guardia Varega con la tecnología Shieldwall puede alcanzar hasta 11 de armadura antiproyectil, superando la resistencia del mítico Huskarl godo.
  • Jemeres: Su habilidad para pasar a caballería o establos sin necesidad de construir una galería de tiro o cuartel ahorra 175 de madera en la fase inicial, lo que sumado a sus granjas ultrarrápidas genera ventajas económicas aplastantes.
  • Hindúes, Mongoles y Persas: Mantienen su estatus de potencia debido al empuje arrollador de su caballería e imperio económico.
  • Mayas y Tupi: Destacan por la velocidad de sus composiciones de infantería rápida y tiradores económicos en la Edad Imperial.

Tier A: Opciones Fuertes para Scalpeadores de ELO

  • Francos: La adición de la Ballesta Montada en Castillos les otorgó la variante a distancia que necesitaban desesperadamente para complementar su línea de caballeros y lanzadores de hacha.
  • Borgoñones: Excelentes en casi cualquier mapa gracias a la presión temprana de la Milicia Flamenca y su aceleración tecnológica económica.
  • Dravídicos y Vikingos: Dominadores de mapas acuáticos e híbridos con bonificaciones de madera por edad y la incorporación de guardias especializados.
  • Malayos, Portugueses, Daneses, Muisca, Incas y Mapuche: Completan este nivel con estrategias especializadas en control de terreno y contrarresto de infantería.

Tier B y Tier C: Sólidas pero Situacionales

  • Bengalíes (Tier B): Sostenidos actualmente por los Arqueros en Elefante, cuyo coste reducido (60 de comida y 80 de oro) los vuelve extremadamente rentables para abusar en clasificatorias.
  • Españoles (Tier C): Los misioneros ahora pueden recoger reliquias y los conquistadores de élite pegan 19 de daño, pero siguen requiriendo una preparación lenta.
  • Bohemios y Coreanos (Tier C): Han sufrido bajas considerables tras los últimos parches de balance. Los Bohemios vieron reducida la velocidad de la Houfnice (del 15% al 10%), mientras que los Coreanos perdieron el acceso a Gambesones, debilitando seriamente su infantería.

Tier D y F: Las Civilizaciones Más Débiles del Parche

¿Por qué los Godos son la peor civilización (#56)?

Los Godos han sido relegados al último puesto de la lista debido al fenómeno del power creep. Su unidad emblemática, el Huskarl, ha sido superada en estadísticas por la Guardia Varega de los Sajones. En el metagame actual, sus aperturas son lentas, predecibles y fáciles de neutralizar.

Por su parte, Búlgaros y Eslavos sufren por su lentitud y dependencia de la caballería pesada y asedio en un metagame dominado por composiciones más ágiles.

Icono de civilización
S+

Civilización

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