El metagame de Age of Empires 2 ha alcanzado un nuevo nivel de complejidad tras la llegada de las últimas actualizaciones y expansiones. Con un total de 56 civilizaciones en activo, comprender cuáles dominan el mapa y cuáles han quedado rezagadas es esencial para escalar en ranked o competir al máximo nivel. Esta clasificación oficial ha sido formulada por el jugador profesional Hera de cara al torneo presencial Garrison 2026 en Hamburgo.
Resumen del Metagame: De un Vistazo
| Tier | Estado en el Metagame | Civilizaciones |
|---|---|---|
| OP (S+) | Absolutamente desbalanceadas y dominantes | Chinos, Wei, Varegos |
| Tier S | Opciones de élite con muy pocas debilidades | Bizantinos, Sajones, Hindúes, Mongoles, Persas, Tupi, Mayas, Jemeres |
| Tier A | Muy fuertes y consistentes en la mayoría de mapas | Muisca, Incas, Mapuche, Malayos, Portugueses, Borgoñones, Vikingos, Dravídicos, Francos, Daneses |
| Tier B | Sólidas, equilibradas y con techos de nivel alto | Magiares, Jurches, Lituanos, Güryaras, Etiopes, Aztecas, Vietnamitas, Georgianos, Kitanes, Bengalíes, Romanos, Armenios, Shu, Japoneses |
| Tier C | Promedio; funcionales pero sin ventajas determinantes | Celtas, Coreanos, Hunos, Bohemios, Italianos, Tártaros, Malíes, Polacos, Wu, Españoles |
| Tier D | Débiles o dependientes de estrategias muy específicas | Cumanos, Teutones, Sarracenos, Birmanos, Sicilianos, Bereberes, Britanos, Turcos |
| Tier F | Predecibles, desactualizadas y difíciles de ejecutar | Godos (#56), Búlgaros, Eslavos |
Explorador Interactivo de las 56 Civilizaciones
Chinos
Arqueros / Híbrida
Flexibilidad total, salida económica acelerada y dominio en tierra y agua.
Wei
Caballería Ligera / Pólvora
Economía brutal y presión letal con Zamburaks de daño masivo.
Varegos
Naval / Infantería
Oro por recolección natural, triple muelle inmediato y agresión en Oscura.
Bizantinos
Defensa / Guardia Varega
Daño por arrollamiento con Guardia Varega y unidades de contragolpe a bajo coste.
Sajones
Infantería Pesada
Muro antibalas viviente: 11 armadura antiproyectil con Shieldwall activado.
Jemeres
Economía / Asedio
Apertura directa a establo sin cuartel y recolección de granjas instantánea.
Hindúes
Camellos / Eco
Economía insuperable y camellos dominantes contra el metagame de jinetes.
Mongoles
Caballería Arquera
Presión temprana voraz y la mejor unidad única a distancia (Mangudai).
Persas
Caballería Pesada
Economía acelerada en salto de edad y Savars hegemónicos.
Mayas
Arqueros
Recursos +15% de duración y arquería barata con proyectiles veloces.
Tupi
Guerrilla / Infantería
Velocidad táctica desbordante y control del mapa temprano.
Francos
Caballería
Jinetes con +20% HP y nueva Ballesta Montada en Castillos.
Borgoñones
Eco / Caballería
Ecos una edad antes y Coustilliers con daño de choque por carga.
Vikingos
Economía / Naval
Economía libre de coste tecnológico y gran empuje en mapas mixtos.
Dravídicos
Naval / Asedio
Madera extra garantizada en cada avance y asedio de bajo coste.
Portugueses
Pólvora / Oro
Unidades con -20% coste de oro; potencia en mapas abiertos y de agua.
Incas
Infantería / Defensa
Gran versatilidad mesoamericana con contras perfeccionadas.
Malayos
Tempo / Naval
Ritmo de juego acelerado y enjambre de infantería sin gasto de oro.
Muisca
Estratégica
Fuerte control de terreno y transiciones impecables a media partida.
Mapuche
Hostigamiento
Excelente movilidad y bonos defensivos en terreno propio.
Daneses
Asalto Anfibio
Aperturas agresivas en tierra y agua con bonos tácticos en el parche actual.
Bengalíes
Elefantes / Monjes
Arquero elefante a coste rebajado (60F/80G) y regeneración constante.
Magiares
Caballería Ligera
Apertura scout veloz con herrería ofensiva de investigación instantánea.
Lituanos
Caballería / Monjes
Comida inicial rápida y jinetes Leitis ignorando armadura enemiga.
Güryaras
Antiproyectil
Evasión pasiva de proyectiles y economía de ganado constante.
Aztecas
Infantería / Monjes
Mayor capacidad de carga de aldeanos y monjes con puntos de vida récord.
Etiopes
Arqueros Rápidos
Cadencia de tiro devastadora y asedio con daño de zona ampliado.
Japoneses
Infantería / Pesca
Ataque fulgurante de infantería y Samurais especialistas antibonus.
Romanos
Infantería / Aura
Buffs en área del Centurión y galeras con proyectil doble.
Georgianos
Defensa en Colinas
Monasterios fortificados y bonificación aplastante en posiciones elevadas.
Armenios
Infantería / Iglesia
Espadachines avanzados desde Feudal y Monjes guerreros que defienden reliquias.
Jurches
Nómada / Choque
Gran pegada en Castillos con hostigamiento sostenido a la economía rival.
Kitanes
Hostigamiento
Presión ágil y castigo constante a líneas de suministros.
Shu
Defensa / Cuellos
Bloqueos de mapa implacables y alta resistencia en guerras de desgaste.
Vietnamitas
Anti-Rango
Visión inmediata del enemigo y arqueros resistentes frente a contras.
Españoles
Pólvora / Monjes
Conquistadores con 19 de daño pero alta vulnerabilidad previa a Castillos.
Bohemios
Houfnice / Vagones
Nerf a la movilidad de la Houfnice y menor impacto de química temprana.
Coreanos
Torres / Carretas
Sin acceso a Gambesones: vulnerabilidad crítica ante tiradores rivales.
Polacos
Eco / Szlachta
Granjas con burst de alimento pero defensas frágiles ante presión enérgica.
Celtas
Asedio / Madera
Tala veloz y catapultas mortíferas, aunque predecibles sin arqueros.
Hunos
Apertura Agresiva
Ahorro de madera en casas pero composiciones predecibles en 1v1.
Italianos
Naval / Condottiero
Ballesteros genoveses eficaces contra caballos pero lentos de producir.
Tártaros
Colinas / Keshik
Keshiks que generan oro pero dependencia absoluta de alturas.
Malíes
Infantería Blindada
Gbetos móviles y minería duradera pero sin picos determinantes.
Wu
Marina Fluvial
Eficaces en entornos lacustres y canales, frágiles en Arabia abierta.
Britanos
Arqueros Largos
Rango legendario neutralizado por las nuevas armaduras del parche.
Teutones
Tanques Lentos
Gran resistencia física pero sufren por falta de velocidad y dinamismo.
Cumanos
Boom Feudal
Estrategia codiciosa de 2 TC que no resiste la presión del meta actual.
Sarracenos
Mercado / Mamelucos
Mamelucos carísimos y economía de mercado insuficiente en el parche.
Birmanos
Arambai / Infantería
Carencia de armadura en arqueros los condena en el juego actual.
Sicilianos
Fortificaciones
Castigados por parches anteriores; carecen de una condición de victoria clara.
Bereberes
Establo Descuento
Eclipsados en todo aspecto por la caballería y camellos de otras civs.
Turcos
Pólvora / Oro
Sin línea basura (trash units) en late game; dependencia crítica de oro.
Godos
Infantería Masiva
Víctima total del power creep: aperturas lentas y Huskarls obsoletos.
Búlgaros
Konnik / Krepost
Economía lenta en early game y dependencia de caballería predecible.
Eslavos
Asedio / Boyardo
Demasiado lentos para un metagame dominado por el hostigamiento ágil.
Las 3 Civilizaciones “OP” del Parche Actual (S+)
Estas tres civilizaciones representan la cúspide de la efectividad táctica y son elecciones fijas o baneos obligados en los torneos profesionales:
1. Chinos (#1 Imbatibles en Mapas Abiertos)
Los Chinos continúan reinando en la cima debido a su flexibilidad inigualable y su economía inicial. Son la civilización número uno en mapas abiertos como Arabia y Land Madness, además de contar con el Barco Dragón para mapas híbridos y de agua. Las nuevas unidades de las expansiones no han logrado mellar su repertorio.
2. Wei (#2 Economía y Combinación Imparable)
A pesar de ajustes menores en su equilibrio, los Wei mantienen una de las economías más potentes del juego. Su composición de Zamburak junto con ballesteros o infantería de apoyo destruye ejércitos enteros antes de que el rival pueda desarrollar una respuesta adecuada.
3. Varegos (#3 Los Reyes del Agua)
La civilización de los Varegos es calificada como 100% desbalanceada (overpowered) en cualquier mapa con contenido acuático. Su bonificación de obtención de oro a través de barcos pesqueros y caza les permite sostener tres muelles de producción militar en Feudal sin necesidad de construir un campamento minero de oro. En tierra, su presión de milicia en la Edad Oscura y sus unidades de caballería ligera los hacen devastadores.
Tier S: Dominantes y de Élite
- Bizantinos: Han subido directamente al Tier S gracias a la incorporación de la Guardia Varega, que sumada a su tecnología de daño por arrollamiento (trample damage) resuelve su antigua falta de agresión ofensiva en la Edad de los Castillos.
- Sajones: Una de las civilizaciones más sólidas del nuevo contenido. Su Guardia Varega con la tecnología Shieldwall puede alcanzar hasta 11 de armadura antiproyectil, superando la resistencia del mítico Huskarl godo.
- Jemeres: Su habilidad para pasar a caballería o establos sin necesidad de construir una galería de tiro o cuartel ahorra 175 de madera en la fase inicial, lo que sumado a sus granjas ultrarrápidas genera ventajas económicas aplastantes.
- Hindúes, Mongoles y Persas: Mantienen su estatus de potencia debido al empuje arrollador de su caballería e imperio económico.
- Mayas y Tupi: Destacan por la velocidad de sus composiciones de infantería rápida y tiradores económicos en la Edad Imperial.
Tier A: Opciones Fuertes para Scalpeadores de ELO
- Francos: La adición de la Ballesta Montada en Castillos les otorgó la variante a distancia que necesitaban desesperadamente para complementar su línea de caballeros y lanzadores de hacha.
- Borgoñones: Excelentes en casi cualquier mapa gracias a la presión temprana de la Milicia Flamenca y su aceleración tecnológica económica.
- Dravídicos y Vikingos: Dominadores de mapas acuáticos e híbridos con bonificaciones de madera por edad y la incorporación de guardias especializados.
- Malayos, Portugueses, Daneses, Muisca, Incas y Mapuche: Completan este nivel con estrategias especializadas en control de terreno y contrarresto de infantería.
Tier B y Tier C: Sólidas pero Situacionales
- Bengalíes (Tier B): Sostenidos actualmente por los Arqueros en Elefante, cuyo coste reducido (60 de comida y 80 de oro) los vuelve extremadamente rentables para abusar en clasificatorias.
- Españoles (Tier C): Los misioneros ahora pueden recoger reliquias y los conquistadores de élite pegan 19 de daño, pero siguen requiriendo una preparación lenta.
- Bohemios y Coreanos (Tier C): Han sufrido bajas considerables tras los últimos parches de balance. Los Bohemios vieron reducida la velocidad de la Houfnice (del 15% al 10%), mientras que los Coreanos perdieron el acceso a Gambesones, debilitando seriamente su infantería.
Tier D y F: Las Civilizaciones Más Débiles del Parche
¿Por qué los Godos son la peor civilización (#56)?
Los Godos han sido relegados al último puesto de la lista debido al fenómeno del power creep. Su unidad emblemática, el Huskarl, ha sido superada en estadísticas por la Guardia Varega de los Sajones. En el metagame actual, sus aperturas son lentas, predecibles y fáciles de neutralizar.
Por su parte, Búlgaros y Eslavos sufren por su lentitud y dependencia de la caballería pesada y asedio en un metagame dominado por composiciones más ágiles.